文章来源:oouo.cn作者:超萌游戏-0.1折手游官网发布时间:2023-10-26 01:22:08
这期开始,写5篇神念的选择,讲神念之前,先简单讲一下二代魂导器,这个实在是简单,就不详细介绍了,事实上,不问的人,肯定会选,天天问的人,自己都不看技能,更别提看帖子了。当然,一篇帖子不可能写尽所有的可能性,更重要的还是需要玩家自己熟悉每一个技能的描述,以及你自身实战的时候,出现的情况判定。
一,魂导器的选择
魂导器就是4个,每一个分三阶,每阶又分不同的技能。
首先,你要把每阶段技能看清楚,这个很简单,每个魂导器的一阶,二阶基本上都是一句话的描述,第三阶稍微复杂一点点。大体讲一下每个魂导器的基本作用。
其次,不用太在意概率属性的描述,就比如什么削弱,沉默,等一系列的东西,你要在意的是,技能加成,技能减伤,近战减伤,远程减伤,真实伤害,回魂力,减CD等等,这种东西反而是你实战中比较容易看得见的。所以,你要知道你应该关注什么, 不应该关注什么。
当然,我不是说削弱,沉默,等等这种带概率的东西没有用,而是说这些不是你要选择一个魂导器的重点。
最后,选魂导器的几个原则:
1.根据自己的阶数选择。比如你5个人都没有2阶,那么你能触发的就只是魂导器一阶,二阶的层面,这个时候你要注意选择的魂导器主要还是增强你的三围为主,攻击性的就选技能加成,攻击加成的为主。辅助武魂就选减伤的为主。
2.根据谁打你来选择。有人看完第一条,会说我讲的是废话,那么看一下第二条,你要知道每个版本的主攻攻击的目标都是谁,比如奶瓶,冰二阶,是对敏攻伤害的降低。话说回来,现在也没人用兔子和猫了,那么你可以把之前版本的剑当做一种进展敏攻型的武魂,所以后排更多的是要选奶瓶做为防御手段。再比如不破,冰一冰二,一个是降低召唤物的伤害,一个是降低远程武魂的伤害,这就比较真对龙,那么想想龙打谁?合体对吧,所以你的骨,副剑都可以选择不破来抗伤。
3.根据你的阶数来选择。又多增加了一个判断,每个人的号,二代魂导器的发育节点不一样,同等级的对手,有的人5角色全满,有点人5角色只满了两个,但是仙草可能要比对方多两套,所以这就造成了打架的结果不同。阶数选择,一般来说主攻选日月没毛病,但是有一个版本,龙皇加强,主剑根本扛不住龙皇的伤害,所以这个时候就要选择调动资源,比如给剑上寒草套,给剑带不破或者奶瓶都魂导器。我当时选的奶瓶,是因为我用自然代替了不破里面对于远程的伤害减免,又因为当时的版本花魂延长了爆发的时间,所以我当时的剑,带了三主动,而奶瓶的功能正好是减CD,回魂力,加护盾的功能,符合剑的生存需求。再比如,当前版本,主天使副剑的居多,那你就要看对方的剑带不带澎湃,如果带澎湃,你的后排压力会很大,即受到远程伤害,又受到近战伤害,那么尽可能的选不破,再配上一些辅助魂环,比如自然,玄龟,这两种魂环,以及其他技能减伤和伤害见面的魂环,你的整体生存能力会提高很多。在你酱油角色没有达到3阶魂导器的时候,要利用魂导器与魂环之间的互补就很重要。
总之没人规定,攻击位一定要带恐惧,日月,也没人规定,防御位一定是带不破,奶位一定带奶瓶,都是根据版本的情况,武魂的特性,被攻击的目标等等决定的。并且不要指望着用一个魂导器就能翻盘,不可能的,你一定要学会配合你的魂环,发挥作用。行吧,魂导器真的很简单,知道原理,熟悉技能,多想想实战情况就会选了,这里不多说。
二,修罗神念
今天先讲修罗,这个神念会贴合很多武魂,我们所熟悉的就是修罗的右下部分,更适合群攻系,这个没错,然后其他的方向,很多人就不会选择了,今天给大家详细解读一下其他位置的作用,以及选择原理。
1.乱舞---破阵---暴虐
这个组合重点在与乱舞和暴虐上,破阵是概率。乱舞是前5次攻击都会造成溅射,对周围目标造成60%的技能伤害。溅射效果不是技能,是直接攻击的效果,佩戴修罗神念的武魂,首先攻击谁,还是攻击谁,只是对周围的敌人造成佩戴这个神念的武魂的60%技能伤害。这里面可以解读出2个信息,第一个,无论是近战武魂,还是远程武魂,前5次攻击都可以造成这个效果。第二个,就是周围人受到佩戴该神念的人的60%技能伤害,所以技能加成越高,技能伤害越高,提高你的技能加成是重点,当前版本天使,龙,都可以佩戴这个神念,而这两个武魂都是需要技能加成的,他们都需要罗刹这个魂环。
在看暴虐,第一句话就说清楚了,所有群体技能必定暴击。重点是群体技能,溅射不是群体技能,只是一个攻击效果。群体技能是啸天,火线,万阳,雷怒,人剑,万剑这些,这叫群体技能。大家回想一下,大部分时候,我说的是大部分时候,我们打架,在没有BUG触发掉血或者暴毙的情况下,第一波战斗,双方不太容易死人的(主剑的单体剑秒后排除外),越是高端战力越明显。第一波交战,是魂环,领域,秘籍,魂导器,神念,凶兽魂环,神识,坐骑等等集中触发的时间点,所以这个阶段,很容易看到对方不掉血的情况。但是一般来说第二波技能就是开始掉人的节奏,一般第二波群攻技能常出现的有,群剑的万剑,龙的雷怒,所以为什么有很多人在主龙的时代,觉得龙爪不好用,用雷怒更香,就是因为你的群攻技能触发了神念的效果,正好可能在对方酱油角色保命技能交完的时候,一个雷怒的暴击带走了后排。当然这个不是绝对,只是战斗中的一部分。
2.战吼---追命---处决---斩杀(左上)
首先,追命,处决,人家写的很清楚,是PVP,斩杀没写是因为PVP和PVE都会生效。这个体系里的重点是追命和处决。战吼提供的这个10%微乎其微,但是不能不点,斩杀是概率,点数够了就点,越战的时候也可以用它拼脸。或者说,你副攻用修罗的时候,也可以点斩杀。
追命和处决一个是技能触发,一个是普通触发的概率神念,普攻不用说了,攻速够的情况下,可以触发多次,但是这个追命就难了,就是需要你释放一次单体技能后才有20%的几率触发,所以为什么在你攻速够的情况下,尽量带三主动,带三主动的时候,一般来说有一个是群攻技能,2个单体技能,在你攻速够的时候,多半你的队伍减CD,回魂力也达到一个差不多的水平能支撑你助攻的持续作战。如果你的各项标准不够支持你三主动,那么就要看你的武魂定位,来选择是不是一定要点这几个位置,比如主凤凰的,就可点可不点。
但一般来说,修罗神念里,不出意外,这几个是要点的。
3.战吼---折戟---夺魂
这个是龙打龙必点的。因为它的目标就是后排单位,一个是降低目标的攻击,一个是清除魂力。从这两点来看,一定是龙打龙打效果最好,打其他后排的效果一般,比如后排的肠,花,塔,草等等酱油,本来就没多少攻击力,折戟效果不明显。清魂力看似还不错,但是重点的输出一定是在双方的主副攻上面,所以为什么副龙有可玩性,或者肉龙有可玩性,重点就是在这两个位置上,配合龙爪进行持续性压制。但是我经常说一句话,你要看版本,要看武魂特性,现在版本,主天使或者主剑的居多,剑一般用天使神念先不说,天使点这个收益不是特别大,尤其是带降临的天使。虽然最后还是主攻和主攻的对决,但是如果你的天使不能比对方先秒掉后排的话,这两个神念点的作用可能你都没有机会发挥出来,所以这个版本的天使尽量不要去点这两个神念。当然,这也不是绝对,你要看你天使的功能,比如你是副天使,你的生存情况还算良好,恰好,你又没带降临,那么你的攻击目标是谁?所以这个神念附加的效果是针对谁呢??这些都要想清楚。
4.毁伤---屠戮---怒火
这个是属性群攻系的标配,同时也是推图玩家必点的。
所谓的属性群攻系,就是凤凰,天使,草这类的。推图时候,队伍里没有属性群攻的武魂也都会佩戴紫毒,然后选择修罗神念,打属性伤害。
这个体系的重点是在怒火。毁伤降低防御,我说过,这个游戏,防御的属性不是那么重要,技能减伤和伤害见面才重要。屠戮,每秒损失2%的当前生命值,就算没有当前,也不是什么太好的属性。那么真正有伤害的就是怒火,无论是PVP还是PVE,在你主攻的攻速够快的时候,尤其是PVE控制较少的时候,这个爆炸的次数越多。并且当前版本,天使的属性是持续9秒的,这是所有属性武魂里,持续时间最长的,所以你的天使打不出伤害,看看有没有点这几个神念。
5.血雾---嗜血
这个没什么好说的,PVP战斗,开场掉血是很忌讳的,这两个多用于PVE当中,所以不详细说了。
所以适合修罗神念的(PVP)武魂有3个,凤凰,天使,龙。
凤凰,右满,左上2点。
天使,右满,左上2点。
龙,左满,右下。
这是比较常规的点法,如果你对你的阵容体系,爆发时间,以及你的对手足够了解,你也可以分散点,比如只点你自己需要触发的位置即可。而且神念不是一成不变的,你要时时观察你的对手,你的对手,上周带着澎湃,这周拿掉了,你的对手上周带着降临,这周拿掉了,你可能都要去调整你的神念。当然你也可以不用去看对手,只要你能把你队伍的节奏点安排妥当,并且在实战中完全发挥到出来,你完全可以契合自己的队伍模式,而不是去克制别人的队伍模式。
总结,你想打赢一个人,这些细节你都要考虑清楚,任何资源在哪个时间节点发挥了作用,在哪个节点被你的对手破掉了,或者压制了,你都要通过打架的状态来判断。举个例子,可能你的某一个酱油比较脆,开场就被打残,不好意思,人家女神触发了,控制你,人家的冰帝触发了,又连续控制你,这个时候你的保命技能交完了,你的第一波技能可能还没打全,人家的保命技能都还在的时候,人家第二波技能正好出来了,你不死谁死。还有的人为了主攻一点点好看的面板数据去堆极限,这是错误的,别忘了对方有什么东西是可以触发控制你的。每天无数人给我发个阵容,发一套魂环,就让我看号,我说看不了,就是这个原因,这不是像新手区,弄弄魂环就能搞定的,现在的版本不是加减乘除,而是各种数学方程式,排除BUG以外,最起码还要打个十几二十盘才能判断问题出在哪,所以为什么我的帖子从来都是给大家一个思考模式,而不是具体的东西。我尽可能的在每一篇神念当中,都穿插一些实战中的效果,但是我讲的仅仅是神念这一个部分,打架是许许多多条件的共同触发,也希望各位玩家,多参考思路,模式上的东西,而不是具体的点什么。
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