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传奇世界dkp,魔兽世界为什么AL和眼球斧这样的双手近战武器会没落

文章来源:oouo.cn作者:超萌游戏-0.1折手游官网发布时间:2023-09-05 08:40:20

 

亲爱的小伙伴们大家好,今天小乐来为大家谈谈传奇世界dkp,魔兽世界为什么AL和眼球斧这样的双手近战武器会没落,接下来我们进入正题,请往下看!

本文目录一览

1,魔兽世界为什么AL和眼球斧这样的双手近战武器会没落2,魔兽世界最厉害的武器是蛋刀还是风剑3,一个WEB网游的运营该怎么做呢

1,魔兽世界为什么AL和眼球斧这样的双手近战武器会没落

魔兽世界:双手近战武器,如AL和眼球斧的没落,到底是为什么?15年前的魔兽世界的香草时代,是一个百花齐放的版本,各个职业的各种天赋都会有人去尝试,而PVE副本和PVP的战场也都有玩家各自的拥趸。其中特别是战士,当手中有一把阿什坎迪,兄弟会之剑(以下简称AL)或者疯狂黑暗之刃(以下简称眼球斧)这种神兵利器的时候在战场中只要有治疗的辅助,就是战场中的战神,大部分战士的愿望就是单手拿把风剑,而双手能再有个AL或者眼球斧。转眼来到了15年后的怀旧服,游戏设定还是那个设定,但却已经物是人非。副本中已经没了拿双手武器的战士,而PVP本身就已经没落,AL从"一出就再无兄弟"到"谁拿谁是我兄弟",眼球斧变得也一样乏人问津,相当于是把大号的AL。那么问题就来了,为什么武器的属性本身并没有变化,前后的地位会有这么大的区别?首先最主要的原因是国服怀旧服PVP环境的整体没落当年魔兽世界的横空出世创造了很多新颖的游戏设定,如头顶带问号的NPC,复杂的任务系统,强调团队合作的PVE副本系统以及强调玩家之间PK的PVP系统。而PVP包括野外的PVP和专门的战场系统。这一切的玩法都是全新的,也自然的吸引了很多玩家全身心的投入。那时的战场大部分玩家还是认真的去玩,自然每个人都希望有一身最好的PVP装备去参加。而对于战士来说,AL和眼球斧这两把是在NAXX之前最好的双手武器其二,自然需求的玩家就会非常多。而在怀旧服中,因为GZS的大量参与,高阶军衔成为了一种赚钱的生意,再加上摇头队的兴起,使得大部分玩家参与战场只是为了一个声望奖励,本身已经对PVP毫无兴趣,进入战场只是消极的挂机,这样即使有兴趣真打的玩家也会变得兴致全无,然后就会变得要么离开战场,要么也消极怠工。这样的恶性循环下,让怀旧服的PVP消失殆尽,自然战士对于双手武器就没什么需求了,这最直接的后果就是AL和眼球斧的价值大跌。副本中没有拿双手武器的战士和惩戒骑的位置当年正式服,版本是依次递进,天赋是逐渐改进的,玩家本身也不懂得什么职业该用什么天赋该拿什么装备。而那时的狂暴战在TAQ之前根本就没有成型,没有人使用,而战士下副本就是用的武器天赋,拿着双手武器打副本,自然AL和眼球斧也成为了那时战士的首选。同理,甚至是猎人和惩戒骑当时也有可能拿着AL下副本。而到了现在怀旧服,因为直接使用的1.12版本,而游戏的所有机制已经被研究的非常透彻,自然所有人都开始追求最合适的天赋用BIS装来打副本。战士在追求最大输出的时候,自然只会选择狂暴天赋,而武器是双持的两把单手,这样拿双手武器的武器天赋战士没有了位置,而武器战士和惩戒骑消失的同时双手武器自然也没有人需求。玩家本身兴趣和状态的变化当年玩家主体为学生,又有时间又有精力,在点卡时代也特别珍惜自己游戏的体验,自然玩法也是百花齐放。而现在怀旧服中,主体玩家已经变成了上班族,虽然变成了月卡时代,但是真正能玩游戏的时间是非常有限的。现在的玩家没有那种精力还体验各种玩法,上线就是刷副本是大部分玩家的选择,这样无用的双手武器自然也不是第一选择。正是这几种原因的共同影响,怀旧服中双手武器对于玩家来说变得毫无吸引力,再加上现在整体游戏环境变得非常功利,金团只管数据,DKP团只想拿最好的装备,不管是兄弟会之剑还是疯狂黑暗之刃都无法让玩家有最好的体验,自然它们也会变得没有人需求。小伙伴们,你们觉得呢?

2,魔兽世界最厉害的武器是蛋刀还是风剑

我认为都不是。风剑作为60年代的传奇武器,是MT的象征,拿在手中一路火花带闪电,属性逆天,获取难度极高。有风剑的T和没风剑的T,是两种T。 但是要说它是最强,会有很多人不服,因为魔兽 历史 上牛逼武器还有很多,个个拿出来都能一战。蛋刀是伊利丹怒风的武器,70年代的象征,无数盗贼的梦想。当年很多盗贼都因为只有一把蛋刀而被称为不完整的男人,凡是能凑齐双刀的盗贼,总能引来别人艳羡的目光。拿上双刀之后,副本输出必然是第一,打PVP一个杀戮盛宴就可以送走一个敌人。像其他几把橙武,60年代的鸡腿杖、橙锤、70年代的橙弓,80年代的橙斧,90年代的橙匕首,虽然都叱咤风云,但是都不如风剑与蛋刀的名气大。 那么最强的似乎就是这两位选手二选一了。 其实在众多魔兽玩家心中,还有一把充满史诗感的至强武器,至今都没有出现。 也因为它实在是太强,太受欢迎,所以暴雪一直没有把它制作出来。他就是最强巫妖王阿尔萨斯的贴身武器——符文圣剑-霜之哀伤。 据谣传暴雪设计师曾经有意将霜之哀伤作为80年代的橙色武器,由巫妖王阿尔萨斯掉落核心部位,但后来这一想法被推翻。 虽然各个版本终极BOSS掉落最强武器是历代魔兽的惯用手法,但是霜之哀伤实在是太强了,如果把它设计成武器,魔兽世界的后续 历史 就不好往下写了。所以最终我们看到的是影之哀伤,而不是霜之哀伤。 只要霜之哀伤不出,魔兽世界最牛逼武器就永远无法定论。 大家觉得呢? 【我是我在右, 游戏 行业十年小兵,每天分享 游戏 圈见闻,如果你也喜欢 游戏 ,给个关注可好?】 这个要看你玩的什么角色,还有你是要专打副本还是竞技场,还有就是你玩的是怀旧服还是正常的服。我个人觉得蛋刀帅炸了,因为我喜欢盗贼,怎么说也是伊利丹的武器呀。哈哈 风剑的设计超越了好多个版本。是一把超越时代的武器!太帅了 这点风剑妥妥的第一。。 魔兽世界有很多拉风的武器。每个时代,都有,而且不只一把。所以根本没有最NB的武器。只有最适合的武器。 因为,职业的不同。所以,每个职业都有本职业最牛武器。而且还要是一个时代的产物。 如题,风剑就是牛头战士最拉风的武器,也是60版本战士坦克的象征。而蛋刀是70版本盗贼最拉风的武器。 两者并不是一个时代的产物,所以并不能拿到一起比较。因为根本没有可比性,你不可能80时代带着60的武器去拉怪打DPS吧! 魔兽世界获取难度最高的应该是黑虫子,国服一共100多只;其次是鸡腿杖,国服一共400多根。 首先来说蛋刀和风剑不是一个时代的产物,从外表来说蛋刀帅一些,而且蛋刀的打击感非常好,伤害也很高,非常适合dps用,风剑个人认为防战拉怪用,效果非常好,仇恨非常稳,尤其是在老版本,战士作为主流坦克,群啦是一个弱项,有了风剑啦群怪稳稳的。 蛋刀双刃,武林至尊。风剑不出,谁与争锋! 蛋刀的名气大啊不玩魔兽的都知道,名气比好看重要多了! 对风剑没感觉,个人觉得最帅气的武器就是蛋刀。 13年前看别人玩这个 游戏 拿着蛋刀,惊为天人,当初我还在砍传奇,跑跑卡丁车。弯刀的模型很好看,很多单手剑幻化之后挂腰上,这个是背着,配色也很舒服。战斗姿态那个握把圆饼也很好看。现在出了很多战刃类型的武器,都不是很喜欢,有的模型小,比如那个绝版的斩炎,幻化之后显得很小。 有的虽然够大,但是细节很粗糙,有的配色不好看。 风剑公会团必须优先MT,首先能当MT修理费最高,出勤一定非常稳定,对团队贡献无疑是最大的。其次T强,团队才可能强,盗贼拿把风剑性价比远不能跟T比。最后,MT一般都是团里最亲友最值得信任的玩家担当。没有哪个公会,会拉个野人当MT。如果一个公会团,把第一把风剑给了盗贼,说明这个公会是亲友团,那这个公会估计也离解散不远了。 双刀新人第一次报道时,团战就讲好,某些毕业装备只能某些职业拍,列如蛋刀(盗贼)、奥布莱恩(骑士、战士)、橙弓(猎人),尤其是橙弓,战士、盗贼是能戴,但是对不起,只给猎人,想要只能猎人没需求才行。最后是出现蛋刀和橙弓的话,分给谁,谁DKP直接清零。补充一个,假如上周出主手蛋刀,分给你了,这周或者以后又出了副手,那还是你的。再就是防止恶意屯DKP,不能说盗贼一身ZAM,KLZ装备就一直憋分,出了T6也不要,就等着拿蛋刀,团战定期查看大家装备,你装备不行,像拿毕业装,那是不可能的。只要按公会的制度走,比如盗贼公会活动全勤,对公会贡献度高,输出长期排名前三,公会管理层与公会主力基本认可,拿风剑理所当然。 风剑只能当贼的副手,甚至还不是最好的选择,naxx有更好的,双刀却是贼70最好的输出武器。从拉风程度上讲,两者是差不多的,但是风剑攻速快,一直存在主副手之争。同时期存在一把更强大的主手,而且风剑主手只能PVE,而双刀不存在的。双刀是主副手两把橙武,当然比一把强,傻子都知道选两把橙色武器而不是一把。从武器所在版本的获得难度来说,风剑要难很多。从单人玩家角度来说,其实难度相当,70年代刷了两年凑不齐两把武器的,大有人在,取决于运气。 总之,每个团第一把风剑都是给MT,对团队的提升是巨大的,风剑特效带来的高额仇恨可以让T拉得更稳,让输出职业更放心飚DPS,特效减少攻速降低治疗压力,闪电链弥补战士群拉能力不足,是一把完美的MT武器。至于第二把就可以飙DKP和出勤率,或者团队内拍,分钱,也有说盗贼拿了提升输出的。哪个盗贼不要命了,在副本里用风剑输出?嫌死得不够快么?这玩意对盗贼的意义就是战场PVP。 wow到目前为止第一神器就是风剑,关键就在特效,本身属性不出彩,特效一出谁与争锋。一个单手剑在60年代秒伤可以上90(本身秒伤加上特效部分)是什么概念?特效对boss还生效 ,有没有风剑是两种t。唯一的坑是速度 我感觉还是这个牛逼,霜之哀伤都是弟弟! 风剑对于战士T是个神器,群拉稳得很。

3,一个WEB网游的运营该怎么做呢

  网游运营和web2.0的运用 (一)  【归类于“从思路到计划”专集】  一  Web2.0是良好的技术手段,不是万能秘方,不能解决所有的问题,其核心是“主动”和“互动”。只有让用户先体验主动,才能谈得上互动。而“与用户进一步互动”,一直是游戏运营公司关心的问题。  网络游戏用户们的游戏行为是主动的,但当他们退出游戏,就主动割断了和游戏运营公司的联系。这种割断对于游戏运营公司来说非常难受,因为无法更进一步追踪了解这些“在线用户”们到底是怎么样的人,难以对这些用户进行准确判断,更惶论根据准确判断而进行运营策略上的有的放矢。  Web2.0的技术很容易构筑起一个良好的互动社区,由于用户的主动参与,用户会较少排斥关于涉及个人信息的内容,这将是游戏运营公司们乐于看到的结果。但尽管如此,并不代表着一个拥有rss、wiki或者blog技术的游戏运营商,就将构筑出一个能够稳固粘滞住用户的平台。  二  对于社区的建设,在过去两年之内有不少的游戏运营公司醉心于此。一开始,运营厂商的期望,是希望按照韩国NHN的成功模式,构铸一个可以互动、并由此诞生大量用户交易的“基于网页的虚拟游戏社区”。加入avatar的系统,将网游产品的注册帐号与该社区的帐号归一,将整个社区平台作为子产品来经营,这便是做完了所有的工作——接着就等着自己的网游产品源源不绝地引来庞大的社区用户,然后诞生出一个网上的迪斯尼。  这种一相情愿的想法和现实往往形成巨大的反差:用户们常常不理睬那些眼花缭乱的设置,无视同质化程度严重的avatar和小游戏,而是完成注册之后,就直奔新测试的网络游戏中而去。诺大的社区发言处常常只有与网游产品相关的讨论区人潮汹涌,充斥着各类公会广告、代练和交易信息,或是在网游产品出现问题时的痛斥。哪怕是要发言,用户们也更习惯于去到他们各自的公会、大型网游门户的相关讨论区。  对于新的网络游戏,他们有兴趣;对于厂商提供的社区平台,那不过是注册帐号时的附带品。纵然有互动的需要,但在不熟悉且陌生的平台上鲜有主动。  三  网游运营厂商对用户的核心吸引力依然来自于网游产品,具体产品的生命周期和产品特质决定了用户的粘滞度。这就注定了许多公司在上马第一款网游的同时,尚未对对产品的未来有准确充分的判断就抽掉大量资源进行avatar社区建设的不合时宜。随着avatar敛钱模式在粘滞度极高的qq平台上的成功,以及早先诸多avatar社区的没落,上述的判断已经可以作为一种结论:网游用户对社区功能的需求并非不存在,但需要企业的准确定位。web2.0技术的出现,对于不同的产品和不同的企业有不同的意义——或是满足用户的需求,或是粘滞自己的用户,或是整合企业现有资源,不能一概而论。  从目前看来,已经较为广泛地被运用于网游运营中的web2.0产品有:blog、用户互助查询(i ask类似产品)、交友。如果不太严格的话,我还希望把从EQ开始,到wow中被广泛运用的dkp系统也归结到此中去。  可以看到,一方面,运营公司们对于互联网新技术的运用采取着一种相对的守势,多是利用现已成熟的产品,通过各类合作方式进行,自身极少参与到真正的技术开发和内容建设中去。而另一方面,运营公司们越发看中社区的作用,投入人力和预算进去,却又往往得到与几年前相同的结果。  在web2.0给互联网带来巨大冲击时,游戏运营厂商们应该如何选择?  四  技术的使用以需求为本。对游戏运营者来说,这种需求又分为两部分:企业自身的需求,以及满足用户的需求。由于各公司运营产品不同,产品类型不同,需求点或需求程度也都有所不同。我尽可能地在以下的文字中理顺自己的思路,并将其按分类列出。  产品测试前期及运营初期,用户大多通过各网游门户及广告信息了解产品信息,用户讨论集中于各fansite讨论区及官网。拥有独立主页的网游公会有一定的信息收集渠道,能够传达部分信息。此阶段,官网的分类FAQ是用户关注的主要焦点,包括意见领袖的个人体验。运营中期,用户的讨论焦点在于产品活动及游戏内虚拟世界各类话题,讨论类集中于各fansite讨论区,官网鲜少发挥话题收集、整理及深入炒作的功能;运营末期,fansite讨论区相关讨论逐步减少,用户鲜少主动关注官网信息,拥有自己的信息来源渠道,讨论内容集中于各所属游戏内势力的信息发布所,如公会网站。  从时间上来看,在运营初期为用户搭建完整功能的信息发布及交流平台,并能够与各相关主题站点进行互动,将满足初期的用户对信息获取的需要,也使运营者在对后期向用户传达信息的工作中占据主动;运营中期,围绕用户的讨论焦点对话题进行编辑、筛选、整理和挖掘工作,将有助于培养基于自身运营平台的意见领袖,延长话题的影响时间,扩大影响范围;运营末期,各类虚拟交易类信息内容将是绝大部分讨论主题,尽量地让用户将注意力吸引到“回顾辉煌”或是即将要发布的新产品中,将中期积累的意见领袖们都拉过去吧。  从根本上来说,网游运营商的一切行为都为了更好地服务于销售出其产品。在产生销售之后,通常会是当月的销售额的15%-20%进行市场维护。在产品上市之前及大规模的版本更新期间,则通过独立的预算来进行市场推广和渠道拓展。用户对产品的满意度是决定销售的最广泛条件,而用户满意度包括游戏内容、用户交互情况、服务支援等多项。  如果采取web2.0的技术来构建产品官网所附属的用户服务平台,对产品的支持,对用户的服务支持,在具体的运用上会有多大的改善?从具体的公司具体的产品分析里来看的话——  (要拿了做稿的人自觉打招呼,没稿费的地方则随便了。但凡有广告收入来源的单位、以及有房的个人不属于第二条保护之列。)  以下就是站着说也不腰疼的话柄部分,谈兵部分,了。  【归类于“从思路到计划”专集】  九城  拥有目前最庞大且完整的MMORPG产品线。他们现在肯定愁着怎么利用现有的人员配置和自身资源,来把接下来的那么多好产品都作成。毕竟那么多公司也是看着九城把奇迹和魔兽都作火了,才肯毅然决然地把产品放心交九城手里。虽然从WOW项目里很能拔出一把有经验有想法的人来,但那些对于WOW产品的热心和信心,未必能够持续带进新的产品中去。而且所有的产品都不可能遵从同样的模式来进行运作,比如Guild Wars,九城现在估计也头有篮球那么大的在想这玩意到底该走哪条路呢?国内电子竞技又那么小儿科……比如SUN,最大的敌人其实是自己公司的WOW……况且还有超女世界、幻想世界、RO2这些具有前瞻性和休闲性的产品在排了队。  游戏圈这一两年倒真没什么能谈得上进步的东西,虽然比起其他公司来,九城的各方面都能谈得上兵强马壮,谈得上正规,但是也谈不上有多大的创新和突破。突然要多个产品四面出击,替他们捏一把汗。而且九城本身至今还维持着当初以GAMENOW为原型发展起来的the9虚拟社区,以及“动漫”和“游戏”两个咨询网站。  且不谈怎么运营那些具体的网络游戏产品,仅仅就现在九城的资源、人力、产品线、用户结构和松松垮垮的产品关联来看,九城倒是最方便于利用web2.0的技术,来整合出一个满足用户个人体验和个人交流的庞大门户式游戏帝国。当然在这里要搞清楚的是,九城是把运营网游当作了收入的支柱,而不是建立一个关于MMORPG的网络主题公园——但这两者矛盾吗?不矛盾吗?矛盾吗?  WOW为九城带来的,不仅仅是良好的产品和大笔的营收,更一网打尽了所有的中上级玩家,精英和骨灰们的忠诚度、影响力,不仅体现在对游戏的挖掘和投入中,更体现在他们有能力将魔兽世界中的话题,都生生推动成为社会性的焦点。精英玩家们提供了足够的话题来养活了若干的fansite,草根们则成立各样的公会养活了各类的公会网站。这些叫好不叫座的网站鲜有能自主造血实现盈利的能力,而在WOW枯萎之后将不可避免地陷入没落。与其只留了现在这一季的繁荣将来目睹他们的落败,倒不如九城自己来抢了他们的热闹,把这些能折腾能消费的用户全都收到自己的“THE9”平台中去。有精英有草根,难道还担心不火热?  按照九城现有的网站架构和服务内容,自不能满足这一需求,倒是用起web2.0能够颇生出几分招引人的姿色:新人们通过I ASK like产品来实现初步问题解答,而不是被迫地怯生生在各个讨论区受骂;BLOG项目扩大产品范围,其实无非就是多做几套模版而已然后实现共通;动漫和游戏两个咨询站作为分支平台建设,用rss在用户登录页提供内容关联选择,包括新闻、流媒体、意见领袖blog等等——九城游戏的视频下载当然再不能是现在的“一话一图一下载按钮”,flash格式的流媒体无疑对用户更友善,也更利于平台的人气集敛;至于公会服务,为他们提供自己的论坛、DKP系统,建立多套不同的产品模板和分区甚至允许他们自己的独立域名解析又如何?台湾的WOW官网早这么干了。九城要早这么干,很顺畅很平滑地就为Guild Wars做好公会进驻准备。  按照我的思量,实现这一切的技术却不是太难(当然我不懂技术,这么说或许找抽,但你告诉我难在何处?),而难在整个项目必须有自上而下的推动力,以及前期极可能出现的、对旧有组织结构和利益分配格局的冲击。但一个专职负责项目整合的资深副总,一间办公室,5-6个核心技术人员,从现有各部门中抽调的专项负责人进行协调和项目递进,赶紧新产品新版本未上市的相对清闲期,就可行性和急迫性做项目分期规划,然后逐步实现下去。倘若是铁了心要整合资源,再难的工作总是能做下去。  有了自己干的决心,那么现在诸如I ASK类工具用新浪还是用17173?流媒体合作用土豆还是56.com?激战的BLOG和新浪合作到底做到哪一步算做成了?在“老子有好产品,老子自建个人门户,以老子为中心”的主导思路下,这些问题简直就像是打仗之前虚与委蛇谈外交和平一样有趣——总有一天你们要被我抛掉,我现在只要你们帮我达到我自己起来前的效果。虽然这么做或者不做也终是要与外界合作,但目的和效果自然有不同。  捏着这么多好产品,产品有那么好的用户,用户有那么大的主动性,又不缺人缺资金,现在的九城应该有说狠话下狠心的底气和实力。确定了在互联网资源上的大战略思想,在单个项目的资源运用和选择上便不会表现得左右为难瞻前顾后,不至于不做也惴惴,做了还是惴惴。  当然,说出狠话总是容易招人恨,指不定九城自己早就已经在暗中下手了,只是人家就是不说。  盛大  这已经是个帝国的样子,市值比THE 9还高三倍。它已经不是一个单纯的网游运营公司,有太多不同种类的产品,产品之间太过迥异的服务和运营模式,并都拥有自己的一套完整系统,甚至系统中的子系统。它们需要完成整合,但产品的不同形态和不同用户群体注定了这种整合绝非只是简单的用web就可以完成,web2.0的采用与否最多成为各个子产品的自身选择。  盛大曾经有过类似的在网络上的大举动,比如在泡泡堂辉煌的时候,俨然要打造新门户的样子。但最终这个门户没有追上新狼、17173或者QQ——究其原因,泡泡堂虽然是高人气产品,却围绕着大量游离用户;传奇系列的用户们虽然死忠,却鲜少与盛大的休闲产品发生重叠,用户习惯彼此大有不同。在盛大收购了数位红、起点、边锋、浩方之后,盛大开始尝试的是另外一种内容整合:不再在纷争激烈的互联网平台上较劲,而是用一只盒子争取把自己变成任天堂。至于易宝……恕我冒昧,这玩意的出现就是在和WEB2.0的精神唱反调。当然不是所有的用户都爱互动,易宝也有他的对应人群,但这不属于我想谈论的问题。  盛大近两年的扩张方式,是征战而非建设。仅仅两年时间,其大旗下山头林立,鱼龙混杂。盛大用渠道和资金保持对诸侯的控制,收取着贡品,然后继续挥舞着刀枪,向更远处征讨。盛大鲜少玩概念,而是采取了实打实的内容购买,是否 WEB2.0对他们的整个战略并没有太特殊的意义。这样来看,盛大更像是WEB2.0们可以争取的一个VC,而非竞争对手。  网易  网易到底是从哪里拉来的用户?对这个问题我曾经一直困惑不解。我所接触的朋友鲜有玩网易游戏者,但网易却就是敢从全国各地拉来100万以上的人来玩他的梦幻西游。自己做研发大大降低费用不说,地推更是做得扎实沉稳,也就赚到盆满钵翻。这就想起财神的话,80后们直接跨越了对网络渐近了解的阶段,一迈入江湖,便直奔他们所要的目标而去,反而不带这帮老狗们玩了,无怪于我不了解。  有研发,有资金,有人力,而且偏安广州,还有当地政府的鼎立支持,客户端也做得灵活多变,嵌套网易的各类服务,这就足够套牢了网易的用户群。网易的优势在于梦幻西游,几年下来,看到所有对手都眼热,市面上的Q版网游越来越多,网易还能凭借着一款梦幻西游走多久?大唐和天下2也许都是好的作品,但网易该是时候准备一款全新的Q版,接受从梦幻中逐步滑离的用户了。至于2.0的概念怎么塞给用户,腾讯也已经做出了示范:核心的产品,无限的嵌套。网易现在的拳头到底是什么?  久游  他们是幸运而聪明的,一款O2JAM的火热直接改变了九游的目标产品结构。至今为止,九游的休闲游戏遍地开花,对音乐和体育这两个休闲游戏的主题大户更穷追猛打。通过对前几款休闲游戏的运营,九游已不再以运营MMORPG的方式来操作休闲游戏,并开始广泛利用自己的社区平台,不仅缩减了运营成本,并在相当程度上稳固和发展了自己的用户群。  久游现在的网站架构足可以成为九城未来的一个借鉴,这二者的旗下产品足以形成在整个市场上休闲游戏和MMORPG的实施垄断,有点能做成迪尼斯的味道。在 web2.0的盈利模式并不鲜明的情况下,运用相关的技术来构筑自己的社区平台稳固发展用户群,至少可以降低部分推广成本,取得在媒介合作、商务合作中的更多主动权。久游目前正是这么在做,在宣传推广上逐渐显示出不再依托于传统网游门户资源的气势,可以放开手脚到更宽阔的异界合作中去。  在久游的官网上,提供给用户的各类服务项目中,已然有了网络公会建设(俱乐部)、相册、blog等等,内容也逐渐摆脱了单纯的网游公司产品介绍服务介绍以及用户心得等惯常模式,开始涉及到时尚热点、明星八卦等主题。虽然还是按1.0的方式在做内容,但已经有了足够的web2.0概念。这种渐进改良自己做大的做法,从现有的社区平台整体来看虽然盈利模式并不明朗,但却是一种富有野心的大胆尝试。产品总是会逐渐过气,从这个角度来看,这至少能算得上是一种积极姿态的未雨绸缪。  NCsoft中国  算是我的前东家,虽然我在的时候还冠以的是新浪乐谷的招牌。新浪拥有极其丰富的资源,以及众多开发中的产品,怎么用好这些产品,一度是对于新浪乐谷产品运营者挑战。改革应当是自上而下的推动,而不是自下而上的反乱,因此在2004年底至05年上半年由于新浪游戏频道总监的介入而开始的产品强势推动,至今认为那可能是天堂和天堂2获得过的最大的支持。在iask、uc、玩家社区,甚至整套发布系统上,新浪提供的技术支持维系了收费后的天堂2最大的辉煌。但这样的合作显然来得太晚,以至于运营者们在运用上还略显得生疏,两套班子的结合尽力在最短时间内协调一致,发挥了一定的作用,但却没有达到得心应手般的挥洒自如。差不多也是那时候陈彤发表了《新浪之道》,总结出的各类互联网1.0运作经验洋洋洒洒,但直到05年一季度才真正在游戏的运营中开始发挥作用。  而作为技术实力雄厚的NCsoft,在网游的运营上其实也具有自己的心得。在游戏中嵌套入论坛和MSN,并通过这样的形式与外界的INTERNET发生互动,在当时是一种创举。但是这种沟通用户的技术并不能直接推动产品的在线人数增长,就如同现在的web2.0技术一样,其核心依然是提供给用户以方便,对产品的销售收入等等只是产生隐性和长期的影响。但凡是不能带来长期影响的操作,用什么方式来实现,谁来实现,实现过程谁来监控,谁来为实现结果负责——凡此种种问题,在一个股权结构松散的公司更容易出现。对于天堂系列的两款产品,便一直处于这种摇摆之中,更因为负责的常常更迭,屡屡有项目被拾起来、废掉、再拾起来的重复建设。在新浪完全退出新浪乐谷之后,在用户的交互上开始完全采用NCsoft的做法,比如用户通过自身账号参与的点评等等,但游戏内论坛与官网的完全嵌套始终没有实现,与MSN的合作由于是韩国方面的合作,因此在中国的MSN资源几乎没有做出相应的调动,相反与新浪uc\utalk的合作因为历史的惯性而持续了下来。这些在同样目标上不同方式的反复折腾都无论谁对谁错,折腾花耗的运营成本姑且不计,但流失的时间对于整个产品却是莫大的损失,错过了最佳的时期,损失了大量的用户。好只好在,这两款产品都有着长期的开发计划,而且因为产品品质的不凡,而具有做长线的素质,并且至今表现不坏——外界谁都认为天堂1是已经死掉的产品,但谁会知道其实天堂1早已翻身,单从那一个项目上已经能活得颇有滋味呢?  小结  之所以不谈光通、腾武、天图等等,而只是谈到Ncsoft然后嘎然做小结,是因为对后者的产品、公司结构、运营者都相对知根知底。大的公司各有不同,中型公司们却极其相似,有一两款产品或者产品诸多但都不甚出色,所以一概而全。至于web2.0技术的在网游运营过程中的运用,不过是为了营造更好的用户体验,这是一定需要长期持续性建设经营的项目,也一定是需要自上而下都达成共识,并围绕着同一目标持续不断地干下去——没有成功,只有是否坚持。甚至从某个意义上来说,坚持得下去也就是一种成功,而不在于谁的方法看上去似乎更华丽一些。  具有单一产品的公司在运营中采用web2.0技术,则必须看得清楚自身公司和产品的态势,切忌好大喜功,一个二线产品拿到手就雄心勃勃要打造多元社区。在如何选用web2.0产品、官网是否全面贯彻个人门户的概念这些问题上,看清楚地球很危险的现实。如若需要投入太多资金太多精力,或与用户已经习惯采用的产品相左,那么不妨是与能够提供相应服务的企业合作。比如I ASK like产品、团队通讯、blog等项目,目前主要是17173与新浪游戏之争,要么选取做大做成熟的新浪,要么跟着广告走,谁肯给出更多的资源配合就用谁的,不需要浪费太多时间来决断,也不需要怀疑这么做下去的效果——除非你有信心能甩开对方比他们做得更牛。  而对于久游、九城,或者是类似于有这样的特质(产品线完整,用户群忠诚)的公司,有想法来制造属于自己的主题网站,那么用现有的web2.0来做相关的工作无疑会更省、更快速、也更有效果。高层的共识、中层的配合、下层的建设,和围绕用户开展的相关推广活动,四个部分缺一不可,又尤以高层的达成共识为重——才能一直贯彻,并保证最终的效果。至于为什么要采用web2.0,可以是找个概念来融资或者上市,可以是为后续产品节约推广成本,也可以是等了自家的圈地完成了慢慢等盈利,还可以是觉得钱多了烧得慌索性做点让用户开心的事——具体用哪个或者哪个都用,就看提交项目报告的人究竟在琢磨什么了。  另外向大家推荐三款游戏!  都以〈西游记〉为背景的卡通.唯美.特色的游戏:  《梦幻西游》《大话西游Ⅱ》 《大话西游Ⅲ》  您可以试玩玩,另外可以加QQ 464467374  索取相关多奖励新手或老朋友系列号!

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